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STORIESHome »Book-Review: A Casual Revolution (MIT Press)
Die These: Videospiele befinden sich auf einer Reise hin zu einem alltäglichen Kulturgut quer durch alle Altersgruppen. Welche Rolle spielen dabei "Casual Games" und "Hardcore Games"? Was ist das "revolutionäre" Element bei so genannten "Casual Games"?
Die Quintessenz von "A Casual Revolution" kann vordergründig darin gesehen werden, dass Casual Games der Schlüssel sind um das Tor zu allen Gesellschaftsschichten quer durch sämtlichen Altersgruppen zu öffnen. Daraus kann folgende Ultima ratio abgeleitet werden: Der Zeitvertreib mit digitalem Spielen wird in letzter Konsequenz in einen gesellschaftlichen Konsens über Videospiele münden. Eine Entwicklung, deren Advent ausgehend vom kommerziellen Erfolg des Casual Games seit Ende der 1990er Jahre markiert werden kann und sich in Folge der enormen Verbreitung von virtuellen sozialen Plattformen (und den dort eingebundenen Spielen) manifestiert. Keine Revolution, vielmehr eine Evolution, die schlussendlich darin resultieren könnte, dass Videospiele sämtliche Alters- und Bildungsschichten erfassen und als daher als wertvolles Kulturgut anerkannt werden. "A Casual Revolution" krankt dabei an einem offensichtlichen Mangel an "harter" Empirie sowie schwammiger Methodik: Skizzen, die auf qualitativen Interviews mit Spielern und Entwicklern beruhen und in der Analyse eine zu hohen Stellenwert einnehmen; eine Herangehensweise, die sich vielfach auf selbst angefertigte Grafiken beschränkt, ohne das diese Skizzen einer kritischen Hinterfragung unterzogen werden; eine Beweisführung, die stellenweise Jespers eigene Thesen über "Casual" und "Hardcore“ wiederlegt; all dies fügt sich zum Bild einer von Stereotypen geprägten Analyse einer fragwürdigen „Casual Revolution“ zusammen. Summa summarum handelt es sich um eine Betrachtung, die zwar durchaus brauchbare Ansätze liefert, jedoch keine hinreichend differenzierte Ursachenforschung bietet. Zentrale Fragen werden zwar aufgeworfen und angeschnitten, eine fundierte Analyse unterbleibt jedoch. Das Resümee: „A Casual Revolution“ krankt vor allem an der schlüpfrigen Begriffsarbeit und bescheidener Methodik. Gehaltvolle Interviews mit Spielern und Spiele-Entwicklern werfen ein interessantes Licht auf mannigfaltige Aspekte rund um Hardcore Games sowie Casual Games und eröffnen einen leicht verdaulichen – wenn auch etwas oberflächlichen – Einblick in die Thematik. Der Brennpunkt und zugleich das Metathema der Studie, die gesellschaftliche Bedeutungsverschiebung von digitalen Spielen, wird leider nur höchst fragmentarisch behandelt. Nichtsdestotrotz muss dem Autor der Mut zum Risiko zu Gute gehalten werden: Trotz des augenscheinlichen Wagnisses bei der Verwendung der stereotyp besetzten Begriffe "Casual" und "Hardcore" hat er den noblen Versuch unternommen, jenen kulturellen Moment zu dokumentieren als Videogames begannen normal zu werden. # # # Karl Stingeder # # #
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